domingo, 11 de janeiro de 2009

Ensinando a Jogar Baralho

Aqui você aprende a jogar jogos de baralho , como BURACO , POKER , SUECA , CACHETA , MAU-MAU , TRANCA E TRUCO.

Os dados foram obtidos diretamente de um site profissional de jogos de Baralho.

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Regras do jogo de Buraco
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O jogo com dois participantes tem contagem de pontos individual. Quando quatro pessoas participam, duas duplas são formadas, devendo sentar em posições alternadas.

>> Jogadores - 2 e 4.
>> Baralhos - dois de 52 cartas.
>> Distribuição - onze cartas para cada participante e dois mortos.
>> Objetivo - Fazer mais pontos.

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Definições
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>> Jogo - três ou mais cartas, ordenadas, do mesmo naipe. Ex.: 3,4,5 e 6 de Paus; 10, Valete e Dama de Copas. (O Ás vale acima do Rei ou abaixo do dois.) o número mínimo de cartas é três, mas podem ser descidas mais cartas simultaneamente, ou outras cartas serem acresecentadas no decorrer da partida.
>> Curingas - Os dois são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo: Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-dois.
>> Batida - é acabar as cartas da mão.
>> Morto - No caso de jogo com 2 participantes, cada jogador recebe após bater 11 cartas (morto). Se for jogo de dupla, só recebe o primeiro da dupla a bater.
>> Batida Direta e Batida Indireta Batida - direta é aquela em que o jogador esvazia a mão sem jogar fora. Pegará o morto e continuará a jogar, sem comprar carta. Batida indireta é aquela em que o jogador termina suas cartas, descartando uma. Pegará o morto, mas só poderá utilizá-lo na outra volta, quando for a sua vez de jogar.
>> Canastra - Jogo de sete cartas ou mais em sequencia do mesmo naipe. Tem três tipos de canastra: "Limpa" (sem curinga), "Suja" (com curinga) e "De mil" (de ás a ás e sem curinga).
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O Jogo
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O mão compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interessa. Essa carta começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa. Após jogar fora, jogará o segundo jogador à esquerda do primeiro e assim por diante, até que alguém termine a partida. Após cada compra o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás. Do segundo jogador em diante, existe opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas da lixeira. O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará as onze cartas de seu morto e o jogo continuará como antes. No jogo de parceria, cada morto corresponde a uma dupla. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida, mas para isso precisa-se de pelo menos uma canastra limpa. Se a outra dupla ou o outro jogador não pegar o morto, deverá descontar de seus pontos positivos os 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tem em mãos.
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Contagem
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Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja os valores das cartas baixadas, mais o valor extra das canastras. Deduz -se os valores das cartas que sobraram na mão. Para o jogador ou dupla que bateu, soma mais 100 pontos da batida e caso o outro jogador ou dupla não tenha pego o morto, diminúi-se 100 pontos como penalidade.

Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.
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Valor em pontos
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>> Batida = 100 pontos.
>> Curinga (dois) = 10 pontos.
>> Do Oito ao Rei = 10 pontos cada carta.
>> Do Três ao Sete = 5 pontos cada carta.
>> Ases = 15 pontos cada.
>> Canastra Limpa - Vale 200 pontos.
>> Canastra Suja - Vale 100 pontos.
>> Canastra de Mil - Vale 1000 pontos.


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Regras do Jogo de Poker
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O Poker é um jogo de cartas com muitas variações. Esta em particular é a versão brasileira de poker fechado. Aqui no Megajogos, é um jogo de apostas onde créditos virtuais sem valor monetário são disputados por puro entretenimento, ou seja nenhum crédito poderá ser trocado por dinheiro.

ATENÇÃO: É terminantemente proibido apostas em dinheiro e transações monetárias entre usuários no MegaJogos!

Para entrar no jogo o participante deve ter créditos em sua conta igual ou superior ao cacife da mesa. O jogo pode ter no mínimo dois participantes e no máximo oito. Com até quatro pessoas o baralho conterá as cartas de 7 ao Ás e a cada pessoa a mais na mesa, será adicionada quatro cartas ao baralho com valor menor, ou seja com cinco pessoas será adicionado os 6 de todos os naipes, com sete pessoas os 5 e com oito pessoas, o baralho será de 4 ao Ás ( 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 , J, Q, K, A).
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Dinâmica da partida
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Um jogo de poker é feito de inúmeras partidas. Os participantes podem entrar e sair do jogo a qualquer momento, mas precisam aguardar uma nova partida iniciar para jogar. Uma partida é feita de um número determinado de rodadas:

>> Pingo.
>> Distribuição de cartas.
>> Primeira rodada de apostas.
>> Troca de cartas.
>> Segunda rodada de apostas.
>> Mostra de cartas (Showdown).
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Carteador
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O primeiro carteador da mesa é sorteado e os seguintes são os jogadores que estão à esquerda do carteador. Como o processo de embaralhamento e distribuição é automatizado, a figura do carteador em termos práticos serve para definir quem é o primeiro a jogar, que é quem estiver a esquerda do mesmo.
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Pingo
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O pingo é uma quantia fixa obrigatória a ser paga para entrar na partida. Cada mesa tem um valor de pingo proporcional ao cacife da mesa. Se o jogador desistir da partida antes de começar a rodada de apostas, perderá o pingo. Para agilizar, a opção de pingo automático começa ativa na mesa de jogo, ou seja se você estiver na mesa, no início da partida seu pingo será depositado no centro da mesa. Se você desselecionar esta opção, o sistema perguntará se você realmente quer depositar o pingo. Se não depositar, você ficará de fora da mesa.
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Distribuição
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As cartas serão distribuídas em sentido horário uma a uma até que todos os participantes tenham cinco cartas na mão. Neste momento cabe ao jogador avaliar sua chance de formar uma boa mão, tendo em mente que haverá uma oportunidade de trocar até cinco cartas mais a frente na partida.
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Rodada de apostas
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O jogador à esquerda do carteador abre a rodada de aposta podendo optar por uma das seguintes opções:

>> Apostar uma quantia igual ou superior a quantia mínima e igual ou inferior ao limite de aposta da mesa (se houver).
>> Correr da partida, ou seja desistir de prosseguir para não perder mais.
>> Pedir "mesa", que é se abster de apostar passando a vez, mas sem correr. Esta opção está disponível apenas ao jogador da vez, se ainda não houve aposta na rodada, ou seja, se ele for o primeiro a apostar ou se os outros antes dele também optaram em pedir "mesa".

Do segundo jogador em diante, as opções são:

>> Cobrir a aposta, que é depositar um valor para igualar o que foi apostado.
>> Aumentar a aposta, que é além de cobrir, depositar um valor a mais e assim obrigar que os outros cubram a sua aposta ou corram.
Correr.
>> A rodada termina quando todos que continuam no jogo tenham coberto a aposta, ou seja quando todos tenham apostado o mesmo valor. Se a mesa tiver limite de aposta, o valor apostado na rodada não poderá exceder o mesmo.
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Troca de cartas
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Iniciando pelo jogador a esquerda do carteador e prosseguindo em sentido horário, cada jogador poderá trocar de zero a 5 cartas de sua mão no intuito de conseguir uma melhor mão.
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Showdown
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Ao término da segunda rodada quem não correu mostra a mão e quem tiver a melhor combinação ganha a partida e todo o valor apostado. A exceção é se todos menos um correm. Neste caso quem ficou na mesa ganha o total das apostas, mas não mostra as cartas. No caso de empate o valor é dividido igualmente entre os vencedores.
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All In
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Quando um jogador usa todas as fichas, seja para apostar ou para cobrir uma aposta de igual ou maior valor, fica na condição especial de "all in". Ao depositar todas as fichas, ele continua no jogo, mas se vencer, não levará todo o valor depositado na mesa, mas o valor que ele depositou multiplicado pelo número de jogadores que terminaram a partida. O restante é disputado pelas mãos dos outros jogadores. Um exemplo: Continuam na mesa os Jogadores A, B e C. A aposta 100, B aposta 100, C aposta 50, pois é tudo que tem. C está em "all in". C vence a partida, mas leva 150 (50 X 3) pois apostou 50 e 3 jogadores terminaram a partida. Se B tiver o segundo melhor jogo, fica com o resto (100). Se B e A empatarem, cada um fica com 50, repartindo o resto. Um outro caso seria se C e B empatam e A perde. Neste caso C recebe 75 (50 X 3/2) e B fica com o resto, ou seja 175.
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Kicker
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Uma carta da mão que não faz parte da combinação, mas que serve para desempate.
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Valores das combinações em ordem crescente:
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Nada

Esta é a mão mais fraca. É quando nenhum dos casos abaixo acontece e o valor da mão para critério de desempate é o valor da carta mais alta seguida da segunda mais alta e assim por diante, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7.

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Um par

Duas cartas de igual valor numérico formam um par. Quanto mais alto o valor do par, mais forte é este para desempate com outra mão com um par. Se ocorrer de haver duas mãos com um par de mesmo valor, a mais alta é a que tiver o kicker maior.

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Dois pares

Duas combinações de duas cartas de valores iguais, porém diferentes entre as combinações. No caso de empate entre duas mão com dois pares iguais, o kicker define o vencedor.


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Trinca

Três cartas de igual valor numérico e duas outras distintas entre si. Entre as trincas vence a de maior valor.


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Sequência

Cinco cartas em sequência contínua, porém não todas do mesmo naipe. A sequência maior é a que contiver a carta de maior valor. Por exemplo K,Q,J,10,9 vence de J,10,9,8,7.

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Flush

Todas do mesmo naipe, porém sem formar sequência. Entre dois flush, o critério de desempate é o valor da carta mais alta seguida da segunda mais alta e assim por diante, de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. É possível empatar com flush.

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Full House


É uma trinca e um par na mesma mão. Ganha a que tiver o valor da trinca mais alta no caso de duas mãos com full house.

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Quadra (Four)

Quatro cartas do mesmo valor numérico mais uma outra qualquer.

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Straight Flush


São cinco cartas do mesmo naipe em sequência numérica, sendo a maior delas no máximo um Rei(K).



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Royal Straight Flush

É a mão de mais alto valor possível e também o mais difícil de conseguir. São cinco cartas do mesmo naipe em sequência numérica, tendo o Ás como a mais alta. É um tipo especial de Straight Flush.

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Créditos e Recarga
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A emoção do Poker é a adrenalina de ganhar ou perder mediante apostas, porém como o que está em jogo não tem valor monetário, são apenas créditos virtuais ou dinheiro de brinquedo, adotamos uma política de créditos e recarga que valoriza estes pontos ganhos limitando a disponibilidade destes créditos.

Ao entrar a primeira vez no jogo de Poker, você terá uma conta ativada com 1000 créditos se for sócio do Megajogos e 500 créditos se tiver em período de teste (passe de 20 horas). Se por ventura perder estes créditos no jogo, você poderá recarregar os créditos clicando no botão apropriado na tela de entrada do Poker. Para solicitar a recarga precisa ter menos de 50 créditos em sua conta. Neste caso, 150 créditos serão adicionados duas horas depois da solicitação. Você poderá solicitar no máximo duas recargas por dia. Portanto valorize seus créditos!

Política de Segurança e Fair-Play

Para evitar a perda de créditos por motivos de quedas de conexão e para dificultar transações ilegais ou que ferem nossos termos de serviço, o jogador não recebe de outros jogadores um valor maior do que o coberto por ele próprio. Cada jogador que apostou um valor que não tenha sido coberto tem estornado a diferença, mesmo que este saia do jogo.
Exemplo:

- Jogador A e B pingaram 10 cada um;

- Jogador A apostou 500;

- Jogador B aumentou a aposta para 10 mil;

- Jogador B sai da mesa ou perde a conexão.

Nesse caso, o Jogador A recebe 1020 (500 de sua aposta + 500 do Jogador B + 20 dos pingos) e o Jogador B tem estornado 9500 créditos (10 mil - 500 cobertos pelo Jogador A).

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Regras do Jogo da Sueca

O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.

>> Jogadores - 4.
>> Baralhos - um baralho, sendo que o coringa e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
>> Distribuição - dez cartas para cada participante.
>> Objetivo - fazer 4 pontos de jogo. Um jogo é composto de várias partidas, que valem pontos de jogo.

Definições

>> Trunfo - naipe que vale mais durante a partida. Uma carta do trunfo sempre ganha de qualquer carta de outro naipe.
>> Rodada - uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta, e o vencedor leva as 4 cartas.
>> Carta mais alta - a carta de maior valor do naipe. A ordem das cartas é a seguinte, da menor para a maior: 2, 3, 4, 5, 6, Q, J, K, 7, A.
>> Seguir o naipe - jogar um carta do mesmo naipe da primeira carta da rodada.
>> Bandeirada - quando uma dupla consegue vencer todas as rodadas da partida.

O Jogo

O distribuidor revela a última carta do baralho, cujo naipe será o trunfo dessa partida. Depois distribui 10 cartas para o jogador da esquerda, e segue distribuindo para os outros jogadores, sempre com 10 cartas por vez. A carta do trunfo revelada permanece com o distribuidor. Após isso, são realizadas 10 rodadas. O jogador que começa a primeira rodada é o jogador à esquerda do distribuidor. Se as cartas do primeiro jogador somarem 10 pontos ou menos ele pode baixar o jogo. Se fizer isso, as cartas são embaralhadas e distribuídas novamente. Caso o primeiro jogador inicie o jogo, ele deve baixar uma carta. Os jogadores seguintes (no sentido horário) deve seguir o naipe jogado pelo primeiro jogador. Se algum jogador não possuir carta deste naipe, ele pode jogar qualquer outra carta que tiver na mão. No final da rodada determina-se o vencedor da seguinte forma: se uma ou mais cartas do trunfo tiverem sido jogadas, a carta mais alta do trunfo é a vencedora. Caso o trunfo não tiver sido jogado, a carta mais alta do naipe da primeira carta é a vencedora. O vencedor da rodada ganha as 4 cartas, deixando-as separadas do restante, viradas para baixo. Este jogador inicia a próxima rodada. Após 10 rodadas, todos os jogadores estarão sem cartas na mão, e é realizada a contagem dos pontos.

Contagem

Na contagem de pontos, são somados os pontos das cartas obtidas por cada dupla. Se uma dupla conseguir dar uma Bandeirada, ela vence automaticamente o jogo (uma dupla pode conseguir 120 pontos mas não vencer todas as rodadas, nesse caso a Bandeirada não ocorre). Se uma dupla fizer de 91 a 120 pontos, ela ganha 2 pontos de jogo. Se uma dupla fizer de 61 a 90 pontos, ela ganha 1 ponto de jogo. Caso as duas duplas consigam 60 pontos, ocorre um empate. Nesse caso, ninguém ganha pontos de jogo e 1 ponto é acumulado para a próxima partida, ou seja, na próxima partida a dupla vencedora vai ganhar os pontos de jogo conseguidos mais os pontos acumulados. Exemplo: após um empate uma dupla faz mais de 91 pontos. Ela vence 2 pontos de jogo por essa partida mais 1 ponto da partida acumulada. Quando uma das duplas atingir 4 pontos de jogo ou mais, ela vence o jogo.

Valor em pontos

A - 11 pontos.
7 - 10 pontos.
K - 4 pontos.
J - 3 pontos.
Q - 2 pontos.
2, 3, 4, 5, 6 - 0 pontos.

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Regras do Jogo Cacheta

O jogo é individual e tem quatro participantes.

>> Jogadores - 4.
>> Baralhos - dois baralhos, sendo que as cartas dos coringas (Jokers) não são utilizados.
>> Distribuição - nove cartas para cada participante.
>> Objetivo - Eliminar os oponentes e ser o único a permanecer na mesa.

Definições

>> Coringa - a carta que pode substituir qualquer carta em uma sequência ou trinca.
>> Vira - é a carta do maço que será virada para determinar o curinga, que será sempre a carta acima da que foi virada, obedecendo-se a cor. Exemplos: virado o 8 de Paus, todos os 9 pretos serão curingas.
>> Trinca - três cartas do mesmo valor e de naipes diferentes, sendo que os jogadores poderão agregar uma ou duas cartas do mesmo valor, desde que seja dobrada (do mesmo naipe). Exemplo: 5 de Copas, 5 de Paus, 5 de Ouros e outro 5 de Ouros.
>> Sequência - três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe). O Ás, nas seqüências, pode servir acima do Rei ou abaixo do Dois.
>> Rodada - uma sequência de jogadas que ocorre até que algum jogador bata.
>> Bater - combinar e baixar as nove cartas ou as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da compra), formando trincas e/ou seqüências.
>> Ordem das cartas (da menor para maior): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
>> Maço - é o bolo de cartas que sobra após a distribuição.
>> Lixeira - é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é vísivel.
>> Ficar na boa - precisar de apenas uma carta para bater.
>> Furar a fila - é comprar da lixeira fora da sua vez para bater.
>> Se queimar - quando um jogador não pode mais furar a fila na rodada.

O Jogo

Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. O primeiro jogador compra uma carta do maço, tenta formar jogos e se possível bater. Descarta uma carta dando início a lixeira. Quando o jogador descarta uma carta, a vez é passada ao jogador seguinte, seguindo o sentido horário. O jogador seguinte poderá comprar do maço ou comprar a última carta descartada na lixeira. Um jogador que achar que pode bater comprando apenas mais uma carta (que completaria seus jogos) pode anunciar que está na boa. Um jogador na boa pode furar a fila. Porém, se um jogador furar a fila mas não conseguir ou puder bater, ele se queima. A partida termina quando alguém bate. Um jogador pode bater com 9 ou 10 cartas. Quando bate com 9 ele descarta uma carta, e quando bate com 10 não descarta nada. É importante dizer que, para bater, qualquer jogador que tiver avisado que está na boa poderá furar a fila.

Contagem

Cada jogador começa com 10 pontos. Quando um jogador bate uma rodada com 9 cartas, todos os oponentes perdem 1 ponto. Se bater com 10, os oponentes perdem 2 pontos. Um jogador que fica com 0 pontos sai do jogo e o jogo continua até que sobre apenas um jogador, que será o vencedor.

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Regras do jogo de Mau Mau

O jogo tem de quatro a oito participantes, que jogam de forma individual.

>> Jogadores - 4 a 8.
>> Baralhos - 2 baralhos, sendo que os coringas não são utilizados.
>> Sentido de jogo - horário e anti-horário.
>> Distribuição - cada jogador recebe 5 cartas.
>> Objetivo - descartar todas as cartas.

O Jogo

Após a distribuição das cartas, a primeira carta a ser descartada na mesa é retirada do topo do monte. Essa carta é considerada como um descarte do primeiro jogador. Após essa jogada, o próximo jogador deve descartar uma carta do mesmo naipe ou mesmo número da carta no topo da mesa. Quando um jogador não possuir uma carta adequada para o descarte (não possui nenhuma carta com o mesmo naipe ou número da carta que está no topo da mesa), deve clicar no monte e comprar uma carta, se ainda assim não possuir nenhuma carta para o descarte, deve passar a vez clicando no botão apropriado (este botão aparece somente quando o jogador já comprou uma carta). A compra de cartas pode ser feita mesmo se o jogador possuir alguma carta que possa ser descartada. Pode-se comprar no máximo 1 carta por vez. Quando um jogador possuir 2 cartas na mão, for a sua vez de jogar e tiver uma carta para descartar sem a necessidade de comprar uma outra carta, este jogador deverá avisar aos outros jogadores clicando no botão de "MAU-MAU". Após isso, deverá descartar a carta, ficando agora somente com uma carta na mão. O jogador que não avisar aos outros jogadores clicando no botão de "MAU-MAU", poderá ser acusado por qualquer outro jogador até o momento em que o próximo jogador descarte alguma carta ou passe a vez. o jogador acusado deverá então pagar uma punição comprando 5 cartas. Se um jogador clicar no botão de "MAU-MAU" tendo mais de 2 cartas na mão, ou se tiver 2 cartas porém nenhuma adequada para descartar, deverá também pagar uma punição comprando 5 cartas. O mesmo ocorre quando o botão de acusar é clicado e não haver nenhum jogador para acusar. O jogo termina quando um jogador não possuir mais cartas na sua mão, ou seja, conseguir descartar todas as cartas, uma a uma.

Cartas de efeito e punições

As cartas de efeito são cartas que quando descartadas provocam algum efeito a algum jogador ou a certas características do jogo.

>> Ás - faz com que o próximo jogador não jogue a rodada pulando a sua vez.
>> Dama (Q) -quando essa carta é descartada, inverte o sentido de jogo. Se o sentido era horário, o sentido passa a ser anti-horário e vice-versa.
>> Valete (J) - o jogador que a descartou tem o direito de escolher um naipe, sendo que o próximo jogador deve descartar uma carta do naipe escolhido ou outro valete. O valete pode ser descartado mesmo se o naipe e/ou o número da carta no topo da mesa não forem o mesmo (esta regra não é válida quando a carta no topo da mesa for um 7).
>> Sete - o próximo jogador compra duas cartas e não descarta nenhuma. Porém, se este possuir outro sete para descartar, ele pode optar por não comprar as duas cartas e descartar o sete. Neste caso o sete foi rebatido, e o próximo jogador deverá comprar 4 cartas exceto se ele puder rebater novamente o sete, aumentando em mais 2 cartas a punição para o jogador seguinte, e assim sucessivamente.
>> Nove - quando um nove é descartado, o jogador anterior deve comprar 1 carta. Diferentemente de um sete, o nove não pode ser rebatido

Final do jogo e contagem de pontos

O vencedor do jogo é aquele jogador que conseguir descartar todas as as suas cartas, ficando com zero pontos. Quando isso acontece, o jogo chega ao seu fim. Quanto menos pontos um jogador somar, melhor a sua colocação. O valor de cada carta é igual ao seu número, as exceções são o valete que vale 30 pontos, a dama e o rei que valem 10 pontos cada uma. A pontuação de cada jogador é igual a soma do valor das cartas que restaram na sua mão.

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Regras do Jogo de Tranca

O jogo com dois participantes tem contagem de pontos individual. Quando quatro pessoas participam, duas duplas são formadas, devendo sentar em posições alternadas.

>> Jogadores - 2 e 4.
>> Baralhos - dois de 52 cartas.
>> Distribuição - onze cartas para cada participante e dois mortos de 11 cartas.
>> Objetivo - Fazer mais pontos.

Definições

>> Jogo - três ou mais cartas, ordenadas, do mesmo naipe ou ordenadas com o mesmo valor (lavadeira). Ex.: 4,5 e 6 de Paus; 9 de paus, 9 de ouros e nove de espadas; 10, Valete e Dama de Copas. O Ás vale acima do Rei. número mínimo de cartas é três, mas podem ser descidas mais cartas simultaneamente, ou outras cartas serem acrescentadas no decorrer da partida.
>> Curingas - Os dois são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo: Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-dois; cinco,cinco e dois.
>> Três Preto (Tranca) - Não pode ser usado para fazer um jogo. Quando baixado na lixeira, tranca a mesma, não podendo o próximo jogador comprar a lixeira.
>> Três Vermelho - Deve ser baixado sozinho na mesa e vale 100 pts caso o jogador ou dupla tenham feito pelo menos uma canastra ou menos 100 pts caso não tenham feito canastra.
>> Batida - é acabar as cartas da mão.
>> Morto - No caso de jogo com 2 participantes, cada jogador recebe após bater 11 cartas (morto). Se for jogo de dupla, só recebe o primeiro da dupla a bater.
>> Batida Direta e Batida Indireta Batida - direta é aquela em que o jogador esvazia a mão sem jogar fora. Pegará o morto e continuará a jogar, sem comprar carta. Batida indireta é aquela em que o jogador termina suas cartas, descartando uma. Pegará o morto, mas só poderá utilizá-lo na outra volta, quando for a sua vez de jogar.
>> Canastra - Jogo de sete cartas ou mais em sequencia do mesmo naipe. Tem dois tipos de canastra: "Limpa" (sem curinga), "Suja" (com curinga) .

O Jogo

O mão compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interessa. Essa carta começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa. Após jogar fora, jogará o segundo jogador à esquerda do primeiro e assim por diante, até que alguém termine a partida. Após cada compra o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás. Do segundo jogador em diante, existe opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas da lixeira no caso de não estar trancada com um três preto. Para comprar a lixeira, o jogador obrigatóriamente terá que justificar a compra da carta de cima, encaixando-a diretamente em um jogo na mesa ou juntando com duas cartas ou mais da mão e baixando como um novo jogo. O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará as onze cartas de seu morto e o jogo continuará como antes. No jogo de parceria, cada morto corresponde a uma dupla. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida, mas para isso precisa-se de pelo menos uma canastra limpa. Se a outra dupla ou o outro jogador não pegar o morto, deverá descontar de seus pontos positivos os 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tem em mãos. Se tiver baixado três vermelho e tiver canastra, soma-se 100 pts para cada três e se não tiver canastra, deduz-se 100 pts para cada três vermelho baixado.

Contagem

Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja os valores das cartas baixadas, mais o valor extra das canastras. Deduz -se os valores das cartas que sobraram na mão. Para o jogador ou dupla que bateu, soma mais 100 pontos da batida e caso o outro jogador ou dupla não tenha pego o morto, diminúi-se 100 pontos como penalidade.

Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.

Valor em pontos

[ Batida = 100 pontos.
[ Todas as cartas = 10 pontos.
[ Do Oito ao Rei = 10 pontos cada carta.
[ Canastra Limpa = + 200 pontos.
[ Canastra Suja = + 100 pontos.
[ Três vermelho baixado, tendo canastra = +100 pontos.
[ Três vermelho baixado, não tendo canastra = - 100 pontos (negativos).
[ Por não pegar o morto = -100 pts (negativos).

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Regras do Jogo de Truco

O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.

>> Jogadores - 4.
>> Baralhos - um baralho, sendo que o coringa e as cartas 8, 9, e 10 não são utilizadas.
>> Distribuição - três cartas para cada participante.
>> Objetivo - fazer 12 pontos.

Definições

>> Manilhas - as cartas que valem mais em cada rodada.
>> Vira - a carta que é virada para definir quais serão as manilhas.
>> Rodada - uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
>> Mão - composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 1 ponto.
>> Truco - proposta para subir o valor de pontos da mão (pode ser para 3, depois para 6, 9 e finalmente para 12).
>> Mão de 11 - quando uma das duplas está com 11 pontos.
>> Mão de ferro - quando as duas duplas estão com 11 pontos.
>> Carta coberta - carta jogada virada (com a face voltada para baixo), que não vale nada.
>> Ordem das cartas (da menor para maior): 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3
>> Ordem dos naipes das manilhas (da menor para maior): ouro, espada, copas e paus.

O Jogo

Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. Através dela, definem-se as manilhas, que são as cartas seguintes à vira, de acordo com a ordem das cartas. Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa). A seguir, inicia-se uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas chegue a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro").

A Mão

A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate em uma das rodadas, a dupla que tiver ganho qualquer rodada anterior ou ganhar qualquer rodada posterior leva a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia.

Truco

Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence a mão e ganha seus pontos (1). Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante. Regras gerais: um jogador só pode aumentar o valor da aposta na seguinte ordem: 3, 6, 9 e 12. Por exemplo, ele não pode pedir 9 se o jogo está valendo 3 nem pedir 6 se o jogo vale 1. Uma dupla não pode pedir truco duas vezes seguidas. Quando uma dupla fugir, a outra dupla leva a mão e o valor atual dela em pontos. Exemplo: a mão está valendo 6 e uma dupla pede 9 - se a dupla adversária fugir, a dupla que pediu 9 ganha 6 pontos (o valor atual da mão). Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.